☆ぽんつかのあたまんなか☆

◆ぽんつかの妄想から生まれた架空のレースカテゴリ  ・現代のF1に限界を感じたぽんつかが、F1でもない、インディでもない   フォーミュラeでもない架空のカテゴリを構想☆  ・独自開発による『すごろく式PC上ボードゲーム』としてレースを展開☆  ・それをただただ何シーズンもプレイしてセカイを構築してゆくだけの   旧究極の一人遊び☆  そのプレイ記事、レース経過・結果、シーズン総括などを載せてゆく。  それだけ!!(byケロちゃん)

ぽんつかの「一人遊び」のセカイ・4

◆Formula NeXXtream

ゲームの進め方は前回解説した通り。

1.年初にスポンサー契約

2.それをもとに各サプライヤーと契約

3.シーズンを戦うドライバーと契約

4.シーズンイン

このような手順である。
で、このゲームで重要になってくるのが、、、

『 サ イ コ ロ 』

だ。すべての判定はサイコロの出目にゆだねられる。
例えばスポンサーとの契約時、ドライバー契約時、サプライヤー契約時。
また、レースで相手をオーバーテイクする際やピット作業タイムなど
全てにおいてサイコロの出目が結果を決める。
サイコロについては、昔は実際にダイスを振っていたが
今回のゲームは『オンザPC』である、すべてはWEBサイコロを使って決定する。

いつもお世話になっているWEBサイコロがこちら↓↓↓

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では次にスポンサー、ドライバーなどの
各構成要素について解説していこう。


□スポンサー
スポンサーは前回も説明したとおり、基本的に実名でリスト化してある。
モーターレースのスポンサー経歴のある企業と、今後成長の可能性の大きい
産業(環境技術、次世代エネルギー、バイオファーマなど)をリストアップしている。

 

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まず各スポンサーにはそれぞれ、S~Dまでのランクが設定されている。
S~Dの表記は後程別のものに変えるつもりだ。
このランク設定の役割は2つある。

1.企業のランクにより契約交渉の難易度を表す。
2.契約時のスポンサーマネーの大小を表す。

1については直接的に、契約の難易度を表す。
スポンサーの枠は各チーム5つ。

1   → メイン
2,3 → サブ
4,5 → サブ

である。メインスポンサーは当然スポンサーフィーの金額は大きく、
サブ2,3、サブ4,5と落ちるにつれフィーも少なくなる。
各チーム当然多くのスポンサーフィーを呼び込みたいわけだが、
金額の大きいスポンサーは契約の難易度が高い。
Dランクのスポンサーならサイコロ2個(2D)合計が5以上であれば契約成立なのに対し、
Sランクのスポンサーであれば2Dで10以上出さなければ契約成立しない。
スポンサー1枠につき、チャレンジできるターンは3ターンである。
高額スポンサーを狙って3ターンを費やし、結果契約成立できなければ
その枠のスポンサーは獲得できないということになる。
そうなると、当然年間の運営予算に大きく響いてくることになるのだ。
また、高いランクのスポンサーを獲得し、シーズン成績が伴わなかった場合、
契約解除などもありうるのだ。ランク選びは重要である。

2については前述したとおり。
契約しやすいランクのスポンサーを選んでも、ランクの高いスポンサーと比べて
フィーの金額に差が生じる。いいエンジンやシャシー、ドライバーを獲得するためには
ある程度の金額も必要になる。

また、同業種のスポンサーは複数契約することができない。
たとえば、、、

メイン   →   HP(PC・IT)
サブ    →   Lenovo(PC・IT)

これは同業種が重複することになるので契約不可である。
このようにして、まず年間の活動費を確保するためスポンサーをチョイスしてゆく。


サプライヤー
サプライヤーで契約が必要なのは以下の3つ。

1.エンジン
2.シャシー
3.タイヤ

である。
エンジンとシャシーについては、直接的にそのチームのマシンの走行性能を決める。
それぞれに『高速』、『中速』、『低速』と、コース特性に対応する
3つのパラメータが設定されており、エンジンとシャシーのパラメータの合計値が
走行性能となる。
ちなみに各チームのほかのサプライ品、たとえば点火プラグ、サスペンション、
オイルなどが、選んだエンジン、シャシーによって決まる。
これについてはマシンにロゴを張る関係で設定しているだけで、
能力差や契約金などは発生しない。

 

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性能値についてたとえば、、、
シャシー → シグマテック
エンジン → アシュトン・バーキンの場合

シャシー  高速5 低速4 中速3
エンジン  高速5 低速3 中速2  ※上の画像参照の場合

のため、この組み合わせだと高速サーキットでは 5 + 5 = 10
しかしどちらも低速サーキットが苦手なため   3 + 2 =  5
となる。シグマテックとアシュトンの組み合わせは
低速サーキットで苦戦するパッケージだが高速コースはめっぽう早い。
この性能値はドライバーの能力値と合わさり
レースで戦う際の『走行判定値』となるわけだ。

タイヤに関しては今のところ2メーカー。
それぞれに性能面で一長一短がある。
たとえば上の表で、ヨコスカ(表はヨコハマ)とヴァシュロン(表はミシュラン
の性能比較をしてみよう。
ここではSOFTタイヤの性能を比較してみることにする。
ヨコスカのSOFTは「グリップ3(2)」、「ライフ8(6)」との表記がある。
ヴァシュロンのSOFTは「グリップ5(2)」、「ライフ7(5)」だ。

まずグリップ値は、シャシーやエンジン、ドライバーの能力値とあわさり
レース中の走行判定値に反映される。
そのため、SOFTタイヤのグリップは、ヨコスカよりヴァシュロンの方が良いことになる。
しかし()内の数字を見てほしい。これは、タイヤの「タレ」を表現した値だ。
寿命を迎えたタイヤは性能が低下してくる。()内の数字は、
性能が低下した際のグリップ値だ。これはヨコスカ、ヴァシュロンともに2だ。
つまり、タイヤがタレればどちらもグリップ値が2となる。
ヨコスカは3→2、ヴァシュロンは5→2。いわゆる「ガケ」はヴァシュロンのほうが
急激に大きく訪れる。しかもライフを見てほしい。
ヨコスカは8なのに対し、ヴァシュロンは7。これはタイヤが寿命を迎えるターン数。
またライフの()内の数字は、「ガケ」が来るタイミングである。
ヨコスカは6ターン目までグリップ値3で、7、8ターンはグリップ値が2に落ちる。
8ターンの使用で寿命を迎えるタイヤということだ。
ヴァシュロンは5ターン目までをグリップ値5で戦えるが、6ターン目に急に「ガケ」が来る。
6、7ターンをグリップ値2で戦い7ターンの使用で寿命を迎えるタイヤということになる。
ヴァシュロンの方が1ターン早くライフが切れるのだ。
つまり各メーカーの特性としては、、、

ヨコスカ    グリップ値は劣るがライフが長く、「ガケ」が小さい  
ヴァシュロン  グリップに優れるがライフが短く、「ガケ」が大きく顕れる

ということになる。ちなみに「ガケ」とは、グリップが急激に低下するタイミングの事だ。
ちなみに1シーズン戦った結果は全18戦中で、、、

ヨコスカ勢     7勝
ヴァシュロン勢  11勝

と、それほど大きな差はついていない。
サーキットによってはヨコスカの方が戦略が組みやすい場所もある。
タイヤチョイスは非常に重要だ。


□ドライバー
ドライバーにもランクが設定されており、
スポンサーなどと同様ランクによって契約の難易度が左右される。
ドライバーの能力値は以下の通り

「高速」、「中速」、「低速」、「雨」、「市街地」、「母国」

サーキット特性の3項目に加え、雨のレースが得意かどうか、
市街地サーキットが得意かどうか、そして母国でパフォーマンスが上がるかどうか
という補正値が設定されている。

 

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ジョンブル・チャップマン(マンセルw)で見てみよう。
彼の能力値は以下↓↓↓

高速8、中速7、低速8、雨0、市街地1、母国1

これに先ほどのエンジンとシャシーのパッケージ
シグマテックとアシュトン・バーキンの性能値を合わせてみよう。

チャップマン  高速8、中速7 低速8 雨0 市街地1 母国1
シャシー    高速5 中速4 低速3
エンジン    高速5 中速3 低速2
-----------------------------------------------------------
走行判定値   高速18 中速14 低速13

となる。チャップマン自体はまんべんなくどんなサーキットにも対応できる能力値
だが、エンジンとシャシーが極端に高速よりのため、中低速ではかなり
苦労するパラメータになっている。
これをタイヤ戦略で補ったり、市街地補正、雨補正などが絡むとまた
パワーバランスが微妙に変わってくるのだ。

この走行判定値をもとにレースが行われる。

 

では次回は参戦チーム詳細、チームシートについて紹介しよう。