☆ぽんつかのあたまんなか☆

◆ぽんつかの妄想から生まれた架空のレースカテゴリ  ・現代のF1に限界を感じたぽんつかが、F1でもない、インディでもない   フォーミュラeでもない架空のカテゴリを構想☆  ・独自開発による『すごろく式PC上ボードゲーム』としてレースを展開☆  ・それをただただ何シーズンもプレイしてセカイを構築してゆくだけの   旧究極の一人遊び☆  そのプレイ記事、レース経過・結果、シーズン総括などを載せてゆく。  それだけ!!(byケロちゃん)

ぽんつかの「一人遊び」のセカイ・8

◆レースの進行
それでは今回は、『F1風モータースポーツのオンザPCボードゲーム』改め、
『F-NeXX』のレースの進行方法、ルールを解説します。

◇レースの流れ
<予選アタック>
まずは、出走26台のスタート順を決める予選です。
通常のモータースポーツなら、1周のラップライムを計測し決定します。
しかしF-NeXXはボードゲームですから、ダイスで決定します。
一応設定としてはね、各自タイムアタックしている体(てい)ですよ。
だから運悪く出目が振るわなかった場合は、失敗アタックということになりますww

基準となる値はこちら↓↓↓

ドライバー能力 + マシン性能 + タイヤ性能 + 3D(ダイス3つ)

ドライバー能力は、各ドライバーに割り振られた
「高速」、「中速」、「低速」他の補正値のことです。
マシン性能はエンジンとシャシーの、「高速」、「中速」、「低速」
の値を足したもの。それにチョイスしたタイヤの性能を足し、
さらに3D振った値を足します。
例えば開幕戦、オーストラリアのサーファーズパラダイス
ここをアブラモビッチチームのジョンブル・チャップマンが走ると仮定しましょう。
指標となる情報はこちら↓↓↓

天候   :晴れ(天候による補正なし)
コース情報:「中速」、「市街地」 
マシン情報:シャシー=シグマテック    「中速」 =4      
      エンジン=DMW       「中速」 =5
タイヤ情報:ヨコスカ・SOFT      グリップ値=3
ドライバー情報:ジョンブル・チャップマン 「中速」 =7        
        「市街地」補正有     「市街地」=1
------------------------------------------------------------------------
走行判定値合計                   20
これはこのゲームにおいてはかなり高い値です。
この値に3Dを振った値を足します。それを全ドライバー、
それぞれ2回ずつ計測します。第2戦以降は、開幕戦の予選グリッド最後尾から
順番に計測します。トップバッターからトリまで、
全員が1回目の計測を終わったらもう一度トップバッターから計測し、
2回の計測でより出目の大きかった値を選択。その値でグリッドを決めます。
これは各チーム、チームシートにそれぞれドライバーの補正値を入力すると
レースシートに数値が反映されるように作ってあります。
※あとで「トラブル」の項でも説明しますが、基本的にこのゲームは1ゾロが出ると
 トラブル・ファンブル扱いとなります。予選の場合は3Dなので3つとも1に 
 なることは稀ですが、その場合は「失敗アタック」となり、ノータイムですwww

基本的にはドライバーの能力、そしてマシン性能が高い方が有利ですが、
なんせこれにダイスの出目を足すわけですから、
ダイスの出目が悪ければ実力のあるトップチームのドライバーとて
下位に沈むことは普通にあります。だから、おもしろいんですねwww

◇決勝レース
<周回数(ゲームターン数)>
決勝レースはおおむね25ターン前後になるよう計算してあります。
F1なんかは約305kmを1時間半程度で走り切るように計算されています。
あまり長いとやっていても疲れるし、短すぎるとおもしろくない。
ということで、25ターンを基準にしています。
それでも1レース終了させるには結構時間がかかります汗
以前幼馴染Yとプレイしていた時は3~5周で収まるようにプレイしていまして
1周終了には3~4ターンかかっていました。
つまり実際1レースに要していた総ターン数は正味20前後でした。
で、以前の設定でピットストップをすると、とんでもないポジションロスに
なることがあり、ゲームバランスの面で問題があったと私は感じていました。
大きな模造紙にコースMAPを書いて、実際にコマをうごかすような
カンジでしたが、ピットするしないで順位が大きく変動したり、
変動したまま取り戻せなかったりということがあったので、
考えに考えた結果、1周1ターン換算でやることにしました。
ターン数はサーキットの周回数によって決めています。例えば↓↓↓

オーストラリア:サーファーズパラダイス 1周 4.47km 68周
※周回数はインディカー開催時のデータ
フランス:ポールリカール 1周 5.8km 54周
※周回数はF1開催時のデータ

このようにサーキットによって1周の距離、周回数はまちまちなのですが、
それをボードゲームに落とし込むため、ターン数を平均化します。
で私が考え出した平均化のための計算式がこちら↓↓↓

ターン数49周以下   → 周回数÷2     
    50~64周  → 周回数÷2.3     
    65~74周  → 周回数÷2.7     
    75~89周  → 周回数÷3     
    90周以上   → 周回数÷4

これでだいたい各サーキットとも、22から多くとも28ターンで収まります。
1周の距離、周回数はそれぞれ違えどレース距離は305km、時間は1時間半程度、
これを再現するために、ターン数を平均化しました。
75周をこえるような1周が短いサーキットはターン数が多くなる傾向がありますが、
これは実際のF1でも、1周3km台のモナコやフェニックス市街地の方が
5km以上の長いサーキットよりも消化に時間がかかる傾向がある、
という事実を体現しています。
雨のモナコや、灼熱のフェニックス(89年)、また
中嶋悟が活躍した89年、大雨のオーストラリアなどは、
既定周回数を消化できず2時間ルール
(決勝レース時間が2時間を超えた時点でレース成立とするルール)
が適用されたことがあります。また、1周が5.5kmを超えるような長いサーキットは、「2ターンで1周とする」ルールを設けています。
他のサーキットは「1ターンで1周」換算としています。
これには何の意味があるかというと、ピットストップのタイミングですね。
1ターン1ラップ換算であればどのターンでもピットインできますが、
2ターン1ラップのサーキットでは、偶数ターンでなければピットインできません。
なので、なにかトラブルが起こってもそれが奇数ターンであれば、
次にめぐってくる偶数ターンでないとピットインができないのです。
また、チームメイト同士でタイヤチョイスが被った場合などは、
同じチームのドライバーのピットインのタイミングが重なる場合があります。
しかし、基本的にチームは1ターンで1人分の作業しかできません。
もう一方のドライバーは次の周までピットインを待たなければなりません。
そのため、チームは二人のピットインのタイミングを考えタイヤを選ばせるわけです。さらに2ターン1ラップ換算のサーキットの場合、あとにピットインするドライバーは
2ラップ分も割を食う形になりますからね。

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周回数(ターン数)についてはこんな感じです。

<レースシート>
予選の項でも触れましたが、各ドライバーの走行判定値は
1枚のレースシートに反映されます。レースはそのシートをもとに展開されます。
それがこちら↓↓↓

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各車のレース中の位置関係は、レースシート上部のここで把握します↓↓↓

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ここではルールに則ってポジションのアップダウン、
そしてマージンの拡大・縮小を盤上に再現します。1stシーズンは、
ややこしさを排除するため「周回遅れ」の概念は採用しませんでした。
しかし今後2ndシーズンの開幕までに、うまく再現できるかどうか考えて、
できれば導入したいと思います。
※「周回遅れ」の再現は順位の錯綜を生んでしまいます。Yとのプレー時も 
 同一周回かラップ遅れかがわからなくなることが度々ありました。
 なんせ本物のレースのようにタイムキーパーはおらず、全部自分たちで
 管理をしなければいけませんからね汗汗

たとえば、周回遅れの処理に手惑うとか、周回遅れと接触とかwww 
ラップ遅れの概念はリアリティのためにはどうにか再現したい課題です。

◇レースの進行方法
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<スタート、リスタート時>
レースはF1と同じ、スタンディングスタートの設定です。
また、セーフティカーが出動した場合、
セーフティカー明けのリスタートはローリングスタートの設定です。
スタート・リスタート時は単純に、スタート直後のポジションを決めます。
スタート時もレース中も、レース展開にかかわる基本ルールはこちら↓↓↓

走行判定値 = ドライバーの能力値 + マシン性能 + タイヤ性能 + 2D

この値を基準に判定値合計が↓↓↓
24以下  → 動けない
25以上  → 1マス進む
30以上  → 2マス進む
2D6ゾロ → 3マス進む(前にマシンがいる場合も無条件でポジションアップ)
2D1ゾロ → トラブル発生(トラブル内容はトラブル判定表にて決定)
※6ゾロ=フライングラップ

これをもとにスタート後の隊列を決定します。
例えばポールポジション(PP)のドライバーがスタートで30以上を振れば、
無条件で2マス進め、後ろのドライバーはダッシュを決められた状態になります。
反対にPPのドライバーが24以下を振ってしまい、
後続のドライバーが30以上を振るとスタートでポジションが入れ替わります。
PPのドライバーのスタート失敗ですねwww
まず、スタート時はこのようにポジション決めを行います。

<レース中>
レース中の走行判定も基本的に上記のルールに準じます。
しかし、順位の変動に関しては、もう少し細かいルールがあります。

・マージンの概念
「マージン」という言葉には余裕、余白などの意味があり
主にレースでは自身と後続車とのタイム差を表す言葉として用いられます。
F-NeXXでキーとなるのがこのマージンという言葉です。
F-NeXXにおいてマージンという言葉は、単純に前車と後続車の差として使います。
レースはマス目を利用したシートによって行われるため、
マージンとは「前車と後続車の差が何マスあるか」をさします。
で、このマージンを使ったレース展開ルールがこちら↓↓↓

マージン維持 → 前車の出目が後続車の出目を3以上上回る。
(変化なし)   もしくはダイスを振らない。
マージン拡大 → 1拡大 前車の出目が後続車の出目を10以上上回る。
         2拡大 マージン0状態で前車が6ゾロを振る。
マージン縮小 → 1縮小 後続車の出目が前車の出目を3以上上る。
         2縮小 後続車の出目が前車の出目を10以上上回る。
2縮小で2マ
ス先に先行車 → 後続車を2マス進ませ、先行車と2Dで勝敗判定。出目が上回った
がいる場合    方が前のポジション獲得。負けた方は1マス後退。
追抜き    → 前車と後続車が0マージン時においてバトルを選択。
         後続車の出目が前車の出目を上回れば追抜き成功。
        「様子見」も選択可能。
※後続車と前車とのマージンが0の状態において、後続車はひとまず2Dを振りその
 出目を見て前車とのバトルをするかどうか決めることができる。
※後続車がダイスを振る場合は、基本的にマージンを縮める、あるいはマージン0状態
 で前車を追抜きにかかることが前提。
※後続車が1ゾロを振った場合は全トラブル対象。後続車と前車のバトルでどちらかが
 1ゾロを振った場合は、発生するトラブルの内容が事故系に限定される。また事故の
 原因となった当事者は仕掛けた側か、仕掛けられた側かの判定を1Dを用いて行う。

というものです。めんどくさいルールと思うかもですが、
自分で考えたルールだし、覚えてしまえばそうでもありません。
基本的に、順位を上げるためにはバトルをし、前車を追抜かなければならないという、レースにおいては当然の概念に基づいて考えられています。
なので、あくまでマージンや順位に変化があるケースは、
後続車が前車にバトルを挑んだとき、ということになります。
マージン0の状態でバトルをすれば順位が変動する可能性があるし、
マージンが離れている場合、後続車はバトルをするためにマージンを
詰めなければならないということです。
これはあくまでもマージンを詰める、あるいは順位変動を狙う際のものなので、
戦略として「ポジションキープ」を狙うのであれば、「何もしない」もありなのです。また、先に触れた「1ゾロ」を振ってしまうとトラブル発生となります。
単純にに走行判定の場合のトラブルは多岐にわたりますが、
バトルをする!ということで振った際に1ゾロが出た場合は、
アクシデント系のトラブルに限定されます。
では、このあとはピット作業とセーフティカーについて解説しようと思ったのですが、
せっかくなのでトラブルについても見ていこうと思います。

<トラブルについて>
トラブル判定表がこちら↓↓↓
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走行、バトル判定時に1ゾロが出た場合はさらに2Dを振り、
出目に従ってトラブル内容を決定します。
たとえば出目が2と2、2のゾロ目であれば、表の2-2の項を見てください。
「電気系トラブル(一発リタイヤ)」と書かれていますwww
そうです、トラブル判定で2ゾロを振ってしまうと、問答無用でリタイヤです。
ゾロ目系は基本1発リタイヤか、それに準ずる状態(5ゾロのタイヤバースト)
となっています。他の出目は走行判定値マイナスというのが多いですね。
つまりマイナートラブルを抱え、ペースが上がらないまま走っているという状態です。マシンダメージは1Dで決定しますが、ダメージが1、2など小さければ
そのままレース続行も可能。しかし5、6など大きい値が出てしまうと、
レース続行は難しくなり、結果リタイヤを選択するしかなくなります。
5ゾロのタイヤバーストの場合は一旦最後尾に回りますが、
タイヤ交換をすればダメージはリセット、レースの続行が可能です。
しかし、最後尾までポジションダウンするうえ、タイヤ戦略もめちゃくちゃに
なりますし、前述した「2ターン1ラップ」換算のサーキットで、
偶数ターンで発生した場合、次の偶数ターンまでピットインできません。
だいたいリタイヤになりますねwww
で、ひどいのが1-○系www
1ゾロなんてのは最悪です。「巻き添えありの多重クラッシュ」!!
1ゾロを振った当事者の前後2マスまでが巻き添え対象となりますwwwww
1stシーズンでも何度かありました。なまじ接近、密集していると
こんなことも起きてしまいます。一度に最大5台が消えますwww
またペナルティ判定もあります。問答無用でペナルティの場合と、
ダイスによってペナルティが課されるかどうかを判定する場合があります。
同じく、事故系と「エンジンブロー」については、
セーフティカーの出動判定もします。問答無用で出動の場合と
出動するかどうかを判定するケースがあるんです。
では、次の項ではペナルティ、セーフティカーそしてピット作業についてお話します。