NeXX3rdシーズン 変更・修正点
さてさて、私の脳内妄想から始まったこの世界
NeXXも2ndシーズンが終わり、まもなく3rdシーズンが始まります。
久しぶりにレース記事やゴシップ記事の類ではなく、私自身の言葉で
日記をアップします☆
つい最近、このブログを見ていてくれた方から、このゲームをプレイする為に
私がデータやらルールやらをまとめたExcelファイルが欲しいという
ご依頼をいただきました。こんな妄想バリバリのブログを読んで頂いて
Excel欲しいと言われるなんて嬉しすぎて差し上げました☆★☆
なんだか最近毎日数人の閲覧があり、いっとき閲覧数が168を数えた時は
何があったかと思い慄きましたがwww
何のタグ付けもしてないので、ホントに不特定多数の人の目には極めて触れにくい
と思っていたので驚きでした。
ということでもしかすると何人かの方が定期的に見ていただいているのかと思うと
3rdシーズンもゲームとして、そして「世界」として面白く
プレイしていかなければいかんなぁと思う今日この頃のぽんつかです☆
で、前回2ndシーズン開幕時も変更点云々を記事にしたんですが
2シーズンプレイしてきての改良、改善、そしてバランス的な修正を今回は
結構な数加えましたのでここに報告します。
そこを踏まえて3rdシーズンのプレイ記事を見ていただければ
なお楽しいかと思いますので、ここに記しておきます。
<変更・修正点>
■インターミディエイト、ウェットタイヤのライフ値変更
インターミディ、そしてウェット、つまりは「雨用」タイヤのライフを以下のよう
に変更しました。
・インターミディ
ライフ グリップ ガケ ダウン値
ヨコスカ 12 ±2 8、10 2
ヴァシュロン 10 ±2 6、8 2
・ウェット
ヨコスカ 15 0 10、12 1
ヴァシュロン 15 0 8、12 1
よく考えたらウェットタイヤにライフの概念がないというのは現実的ではない。そし
てインターミディも15ターンでは少しライフが長すぎかと感じ修正しました。この
間のF1トルコGP観ていただければお分かりいただけるかと。
NeXXは22~28ターンで行われるので、全ターンハーフウェットならばインタ
ーミディで2回の交換が必要になります。このバランスがベターかなと。
インターミディ、ウェットそれぞれガケは2回。インターミディは1回目のガケで
グリップが0になり、2回目のガケで▲2。
ウェットはもともとグリップ補正がないためガケが来るたびに判定値はマイナスに
なります。
また雨用タイヤではヨコスカに若干のアドバンテージを与えてみました。
■シャシー、エンジンの「信頼性数値」の導入
走行判定時の1ゾロでマシン系のトラブルの場合、1Dを振り各メーカーの
信頼性基準を超えればトラブルが回避できる。
・2-〇 パワーユニット系 → エンジンメーカー
・3-〇 ミッション系 → シャシーメーカー
・4-〇 メカニカル系 → シャシーメーカー
それぞれA、B、Cで設定。A=3、B=4、C=5 で1Dでこの数値以上を
出せばトラブルの回避が可能。
同系トラブルが2回出た場合は回避不能、3回でた場合は一発リタイアになります。
例えばミッション系トラブルが1ドライバーにつき2回発生した場合
1回目は回避できても2回目は回避できません。
1回目も回避できていなかった場合は、2回目が発生した時点でリタイヤになります。
※1ゾロ時は回避が出来ても出来なくても、そのターンは進めず燃料が1消費します。
■ドライバーの「ブロック能力値」の導入
各々のドライバーに「0」~「2」でブロック能力値を設定します。
後続車とのバトル時に自身の判定値にブロック能力値をプラスできます。
■ドライバーの「危機回避能力値」の導入
シャシー、エンジンの信頼性同様、1ゾロの回避を目的とした数値です。
それぞれA、B、Cで設定。A=3、B=4、C=5 で1Dでこの数値以上を
出せばアクシデント(事故系トラブル)の回避が可能。
ドライバーの場合は走行判定時のほか、バトル判定時の1ゾロも対象です。
※1ゾロ時は回避が出来ても出来なくても、そのターンは進めず燃料が1消費します。
※信頼性数値と違い、ドライバーの場合は何度でも回避できます(但し燃料は減ります。)
■予選セッション時の天候判定追加
これまで予選の天候はセッション開始前に判定し、その天候のまま終えていましたが、
3rdからはQ1とQ2の間に1度天候判定を行います。
セッションの途中での天候改善、悪化を再現するためのルールです。
■サーキットにより「抜きにくさ」を再現する為「アドバンテージ値」を導入
サーキットによっての抜きやすい、抜きにくいを再現する為、各サーキットに
アドバンテージ値を設定しました。「0」~「2」で設定します。
ドライバーのブロック能力値同様、バトル時に前を走る車が判定値に加算できます。
Ex.ブロック能力値「2」のドライバーが、アドバンテージ値「2」のサーキット
でバトルをする場合、自身の走行判定値に「+4」加算しバトルをします。
ブロックの巧いドライバーが抜きにくいサーキットを走っている場合は
バトル時常に走行判定値に「4」が加算され、"ブロック無双"状態になります。
■「エクストリーム・ブースト」の導入
バッテリーに蓄電した回生エネルギーを、レース中3回までブーストとして
解放できるデバイスです。
使用時は搭載燃料を「1」消費し、走行判定値に「+3」できます。
これはバトル時のみならず、通常走行時にも使用可能です。
つまり、バトルに勝つための他前車とのマージンを詰めたいとき、
また後続とのマージンを引き離したいときにも使用可能です。
ただ、燃料を「1」消費するため、トラブルなどで搭載量が総ターン数を下回る際は
使用できません。使用してしまった場合は最終的に燃料切れとなります。
■先頭車の走行判定値基準を修正
2D加算前の走行判定値が「20」以上のドライバーが、先頭にいる場合の
進める、進めないの基準値を修正しました。
・判定値「20」未満のドライバー
24以下→動かない。25以上→1進む、30以上→2進む。6ゾロ→3進む。
・判定値「20」以上のドライバー
24以下→動かない。25以上→1進む、35以上→2進む。6ゾロ→3進む。
走行判定値が「20」以上のドライバーは、判定値+2D合計が「35」を超えないと
2マス進めません。これは昨季第17戦カナダで、ラムダがとんでもない独走劇を
演じたことに対する対抗措置です。
■ペナルティの内容を一部修正
レース続行中のドライバーに出されるペナルティの内容を一部修正。
1D「6」の項目を「ピットスルー」から「レース後のタイム加算」へ変更しました。
「タイム加算」ペナルティの場合、当該ドライバーの順位はレース後
マージン10後退させた順位で確定とします。
■トラブル判定の「1-1」についてトラブル内容を変更
1ゾロの1ゾロ、つまりトラブル判定の「1-1」の内容を変更しました。
これまではレース中のどんな条件であれ、「1-1」が発生したら
「該当ドライバー含め前後マージン2までのマシンが事故対象」でしたが、
ケースによって以下のように変更しました。
・スタート、リスタートターンに発生
「1-1」を振った該当ドライバー含め「前後」マージン2の範囲のマシンが対象
・通常走行ターンに発生
「1-1」を振った該当ドライバー含め「後続」マージン2までが対象
該当範囲のドライバーは一発リタイヤとなる。
レース中の事故で前後含め5台のクラッシュというのは、オーバルでもない限り
考えにくいため修正しました。
■セーフティカーの出動ルールを修正
セーフティカーの出動ターン数、そして出動時のピットイン可能なタイミングを
修正しました。
・1ターン1周のサーキット
出動ターン含め3ターン。出動の次のターンからピットイン可能。
・2ターン1周のサーキット
出動ターン含め4ターン。出動ターンがピットインOKターンの場合
→セーフティカー出動3ターン目までピットイン不可
出動ターンがピットイン不可ターンの場合
→出動ターンの次のターンでピットイン可能
2ターン1周換算のサーキットの場合、出動ターンがピットインOKターンでも
出動ターンはピットクローズのため次のピットインOKターンまで
待たなければいけない。
■ルーティンストップの際のマージンロスト値を変更
出目 従来ロスト値 新ロスト値
2 10 12
3-5 6 8
6-8 5 7
9-11 4 6
12 3 5
※ゾロ目で12を超える場合は「12」扱いは変わらず
■レースファステストラップの決定方法を変更
これまで、レース中最も多く6ゾロを振った(ディフェンス6ゾロを除く)
ドライバーをレースファステストとしてきましたが、3rdからはそのレース中
一番最後に6ゾロを振った(ディフェンス6ゾロを除く)ドライバーを
そのレースのファステストラップ記録者と変更します。
以上が今回の変更・修正点です。
これらを踏まえてお楽しみいただければなと思います。
では、開幕まであと少し! このあとはNeXXtream Pressの
開幕直前号で全チームプレビューをやって3rdシーズンに入っていく流れになります。
ちょっとここからは開幕まで時間かかるかなと思いますが
ご期待ください!!